ロックマンエグゼ3 Any% 状況再現 -スタイル属性調整-

ロックマンエグゼ3BLACK Any%のスタイルチェンジにおける属性調整一例をまとめました

状況再現の仕組みについては以下の記事にまとめていますので参考程度にお読みください

ロックマンエグゼ3 状況再現のしくみの基礎の基礎 - クリボーのゲーム雑記

※注意
押すタイミングは自分の環境(GameBoy Interface+ブラウン管テレビ)での調整となっており、プレイ環境により多少ずれが生じると思われるので各自微調整してください

スタイル属性調整について

リセットしタイトル画面に移ってから"はじめから"を押すタイミングで決定します

1Fごとに変化しますがアクア・ウッドスタイルに関しては確認できる範囲内では連続しているフレームが存在しないのでとても難しくなっています

現在RTAでは最も有用だとされているエレキスタイルへの調整方法を記載します
猶予5F以上となっているタイミングを3パターン記載しますのでお好みで選択してください

実機では、即正しいフレームを引けているか確認する術が存在しないので、通しながら調整となりますがご了承ください…

※どの調整方法に対しても
・1F早いとアクアスタイル
・1F遅いとウッドスタイル
となるので適宜微調整に利用してください
(周囲5Fはロックマンエグゼ3 Any% Note (WIP) - Google スプレッドシートに記載しました)

調整1

猶予5Fとなっています
目押しは"はじめから"選択時の1回目押しが必要となっています

BGMと"はじめから"を押す効果音の関係はズレないので参考動画をもとにタイミングを調整してください(猶予5Fのうちの中央フレームとなっています)
背景基準も用いるならば次を参考ににしてください

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参考動画のBGMの辺りで
・上側"ROCKMAN EXE"の最後の"E"
・"PLUGIN"の"I"
が見切れる瞬間
(右の画像のタイミングではなく該当箇所が見切れる時)

★参考動画

youtu.be

”Pressed A on M RNG”が351-355ならばエレキスタイルになります

調整2

猶予7Fとなっています(少し"はじめから"を押すまでの時間が長いだけでもっとも狙いやすいです)
目押しは"はじめから"選択時の1回目押しが必要となっています

BGMと"はじめから"を押す効果音の関係はズレないので参考動画をもとにタイミングを調整してください(猶予7Fのうちの中央フレームとなっています)
背景基準も用いるならば次を参考ににしてください

f:id:Jugoomba:20220410171456p:plain    f:id:Jugoomba:20220410171934p:plain

参考動画のBGMの辺りで下側の"PLUGIN"が見切れた瞬間
(右の画像のタイミングではなく該当箇所が見切れる時)

★参考動画

youtu.be

”Pressed A on M RNG”が780-786ならばエレキスタイルになります

調整3

猶予は6Fとなっています("はじめから"を押すまでの時間が最も短いものとなっています)
2回目押しが必要となっています

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1回目は、最初に中央のROCKMAN.EXEの右端が見切れる瞬間

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2回目は、[二連続で存在する赤みがかった平行四辺形]が2回目に見切れるくらいの瞬間
(右の画像のタイミングではなく該当箇所が見切れる時)

※目安にしている箇所はコオリホウガンのバックアップと同じですが成功するMain RNGは
属性調整: 216-221
コオリホウガン: 219-223
となっているので気持ち押すタイミングが早くなっています

★参考動画

youtu.be

”Pressed A on M RNG”が216-221ならばエレキスタイルになります

ロックマンエグゼ3 Any% 状況再現 -アキハラGMD調整-

ロックマンエグゼ3BLACK Any%の最初のアキハラエリアGMDの状況再現による金策一例をまとめました

状況再現の仕組みについては以下の記事にまとめていますので参考程度にお読みください

ロックマンエグゼ3 状況再現のしくみの基礎の基礎 - クリボーのゲーム雑記

※注意
押すタイミングは自分の環境(GameBoy Interface+ブラウン管テレビ)での調整となっており、プレイ環境により多少ずれが生じると思われるので各自微調整してください

アキハラGMD調整について

リセットを行ってから熱斗くんのHPにプラグインするまでの経過時間で最初のGMDの中身が決まります。
2個目のGMDは最初のGMDの取得タイミングによって変わりますが、それ以外にもかかわっている要素(謎)があり、それを影響させないようにするためにハードリセット+タイトル前CAPCOM画面を最速で飛ばす(STARTボタン押しっぱなしでOK)ことが必要となります

また、自分は記録狙いでは用いていませんが一発勝負 / 安定用としてGMD取得直前にハードリセットして2000zを入手する方法についても記載します

プラグインタイミング調整

プラグインタイミング固定化に関しては別タイマーを用いてもOKですが、
ここではゲーム内情報のみでのタイミングの測り方を記載します

まずはタイトル画面で"つづきから"を押すタイミングを調整

f:id:Jugoomba:20220320025759p:plain    f:id:Jugoomba:20220320025816p:plain

1回目は中央のROCKMAN.EXEの右端が最初に見切れる瞬間

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PLIGUIN?が2回目に見切れたタイミングに押す
(ほんの気持ち遅めに押したほうがいいかもしれません)

プラグインタイミングはBGMの特定の音(タタタタタッ"タ"の部分)とプラグインの効果音がぴったり重なるように押します
下のほうの参考動画を参照してください

アキハラエリア1

熱斗くんのHPは最短で移動します

プラグインタイミングによってアキハラエリア1のGMD配置が異なるので、それを利用し目標フレームからのズレを把握します
目標フレームから±2F以内が引けていること前提で記載します

※記載に関して、例えば[-1]は目標フレームから1F早くプラグインしたことを示します

A. エリア1入った直後に見える右側のGMD

f:id:Jugoomba:20220402142922p:plain

GMDがなければ目標フレームから[-2, 0, 2]いずれかであり1個目GMDが2000zであることが確定します。
GMDがあった場合は目標フレームから[-1, 1]であり100z入手となってしまうのでバックアップルートに移行します

B. 電脳メトロ駅前のGMD

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目標フレームから[0]の場合のみ存在するためここで確定します

(注: -3: 駅前 / 3: 駅前・右下広場となっているため、感触が明らかにずれているのに駅前にある場合はこちらを考慮に入れてください。一応方向転換数を調整することでバックアップルートに合流できます)

C. 上広場のGMD

f:id:Jugoomba:20220402143111p:plain

GMDがなければ目標フレームから[1, 2]、あれば[-2, -1]であるのでズレが完全に把握できます

まとめると次のようになります

-2: 上広場
-1: 右側・上広場
0: 駅前
1: 右側
2: なし

アキハラ2に入るタイミングを固定化するために上の通路移動時に、余分な方向転換を挟みます(方向転換ごとに1F動きが止まる)

目標フレームでは7回方向転換を行います
プラグインタイミングが早い分だけ方向転換数を増やします
(例えば目標-2フレームの場合は9回方向転換をします)

下のほうに[-2~2]の場合の参考動画を載せておきますのでそちらを参照してください

また、-1と1 / -2と2は右上広場を見ないと確定できないため次のように判断し行動します

[-1, or 1]の場合は6回方向転換しておいてGMDが見えたら2回追加
[-2 or 2]の場合は4回方向転換しておいてGMDが見えたら4回追加、下図のところで上に方向転換

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アキハラエリア2以降

エリア2に入るタイミングを調整することで、商人の近くと商人の左下の行き止まりの2箇所にGMDが出現します
アキハラエリア2では通常ルート[-2, 0, 2]とバックアップ[-1, 1]で後半の動きが異なります。

通常ルート(2000z確定)

参考動画のように動き商人の左下のGMDの位置まで移動します
壁に沿って移動せずとも方向転換回数が同じならばGMDまでのエンカは回避できますが、バックアップルートとの途中までの動きを統一するために動画のような動きをしています
ここで次のGMDからも2000z取得するためタイミングを計って入手します(猶予4F)

音基準・背景基準ともに利用できます。音基準の場合は参考動画と同じ音の感じになるように押します(明確な目安がないため難しいかもしれません、また音基準の場合は角に行く必要はありません)
背景基準の場合は左下角に行きそこで上を向いて取得します

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[0]の場合は赤く囲った斜め線が丁度通路に隠れたタイミングで入手すると商人の前のGMDも2000z手に入ります。
目標フレーム周辺の次のGMDの中身(括弧内はGMD index)は

100z (5)
100z (4)
2000z (32)
2000z (32)
2000z (32)
2000z (32)
1000z (29)
100z (4)
1000z (29)
100z (4)

となっています

プラグインタイミングによってその分猶予がずれるので、
[-2](プラグインが2F早い)場合は気持ち遅く、[2]の場合は気持ち早く押すことで調整します
(背景は2Fごとに動いています)

バックアップルート

2回GMDの入手タイミングを調整します

まずは所定の動きをしてエリア3に入りGMD配置を調整します
(入口近くの行き止まりと象の滑り台付近上側に配置)

★1回目

入口近くのGMDにぶつかるまで移動し立ち位置を固定します
2通りの入手タイミングがあります

注意: 2回目の中身に関して、大雑把なイメージとして1回目に入手したタイミングのMain RNG偶奇(厳密には周期4)によって中身が決まります。
どんなにタイミングよく押せたとしても1回目の入手タイミング次第では2000zが入手できなくなるため実質運が関わります。

パターンA

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赤く囲った縦線が丁度画面外に見切れるタイミングで入手します。

目標フレーム周辺の次のGMD(アキハラ2商人左下行き止まり)の中身は

100z (4)
2000z (16)
100z (4)
2000z (16)
2000z (16)
1000z (29)
2000z (16)
1000z (29)
100z (4)
100z (14)

となっています。
次の次のGMD(アキハラ2商人前)から2000z入手する場合は赤字のGMDを入手する必要があります。

パターンB

f:id:Jugoomba:20220403135915p:plain    f:id:Jugoomba:20220403140043p:plain

背景基準の場合は赤く囲った立方体の青が消えて気持ち待ってから押します(少し感覚に頼りにはなりますが…)
明確な音がありますので音基準でも良いと思います

目標フレーム周辺の次のGMD(アキハラ2商人左下行き止まり)の中身は

300z (27)
300z (28)
2000z (16)
2000z (32)
2000z (16)
2000z (32)
1000z (13)
100z (4)
1000z (13)
100z (4)
となっています。
次の次のGMD(アキハラ2商人前)から2000z入手する場合は赤字のGMDを入手する必要があります。

★2回目

アキハラ2に戻り商人の左下の行き止まりのGMDを入手します
次のGMD(商人前)から2000z取得するためタイミングを測って入手します
先述の通り、赤字のGMDを入手していない場合は基本100z入手となりますので実質運が関わります。(猶予は6F+α or 0F)
背景基準の場合は左下角に行きそこで上を向いて取得します
(音基準の場合は角に行く必要はありません)

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右下の立方体の上辺が半分テキストボックスに隠れるタイミングで押します

目標フレーム周辺は直前のGMD入手タイミングにより次の4パターンがあり一応記載しておきます
4Fごとに次の順にループしていると思われます

2000z (32) / 300z (25) / 300z   (12) / 100z (19) 
300z   (12) / 100z (1)   / 2000z (32) / 300z (25)
2000z (32) / 300z (25) / 2000z (32) / 100z (1)
2000z (32) / 100z (1)   / 2000z (32) / 100z (17)
2000z (16) / 100z (17) / 2000z (32) / 100z (1)
2000z (32) / 100z (1)   / 2000z (16) / 100z (17)
2000z (16) / 100z (17) / 2000z (32) / 100z (1)
2000z (32) / 100z (1)   / 2000z (16) / 100z (2)
1000z (14) / 100z (2)   / 2000z (32) / 100z (1)
2000z (32) / 100z (5)   / 1000z (14) / 100z (2)
1000z (14) / 100z (2)  /  300z   (7)   / 100z (5)

参考動画

●2F早いパターン(通常ルート)

youtu.be

●1F早いパターン

バックアップ1回目はパターンAにて実施

youtu.be

●±0パターン

youtu.be

●1F遅いパターン

バックアップ1回目はパターンBにて実施

youtu.be

●2F遅いパターン

youtu.be

安定用GMD調整

ハードリセットを用いることで入手した次のGMDの中身を調整する方法です(猶予4F)
任意のGMDに対して適用可能です

ハードリセット+タイトル前CAPCOM画面を最速で飛ばします
また、タイトル画面での調整は1回となっています

タイトル画面後"PRESS START"がでるまで放置

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PLUGIN?の左側にある丸い発光体?が2回目に完全に見切れる瞬間に"つづきから"を押す
(音基準ならばBGMの主旋律1音目が極わずかになるくらいのタイミング)

BGMの5拍目あわせて入手効果音が鳴るようにGMDを取得します

目標フレーム周辺の次のGMD(アキハラ2商人左下行き止まり)の中身は次のようになります

300z (24)
1000z (30)
300z (24)
2000z (32)
2000z (16)
2000z (32)
2000z (16)
1000z (29)
100z (22)
1000z (29)

★参考動画

youtu.be

 

ロックマンエグゼ3 Any% 状況再現 -ギャンブル必勝法-

ロックマンエグゼ3BLACK Any%のギャンブルに対する状況再現方法の一例をまとめました

状況再現の仕組みについては以下の記事にまとめていますので参考程度にお読みください

ロックマンエグゼ3 状況再現のしくみの基礎の基礎 - クリボーのゲーム雑記

 

※注意
押すタイミングは自分の環境(GameBoy Interface+ブラウン管テレビ)での調整となっており、プレイ環境により多少ずれが生じると思われるので各自微調整してください
(ズレる場合は基本的に押すタイミングが早くなるほうにズレると思います)

ギャンブル必勝法について

ギャンブルを始める or 続行するかで"はい"を選ぶタイミング(パネルを選ぶタイミングではない)における、ソフトリセットしてからの経過フレームにより正解のパネルが決まります

調整する方法としては

・別タイマー利用
・音基準
・背景基準
の3種類があります

自分が用いているタイミングでは猶予フレームは順に[5,6,5,9]となっています
(他の走者が用いているタイミングでは[5,7,6,6]となっていますが、11秒程度自分のタイミングのほうが早くなるため今回はそちらのみ紹介します)

正解のパネルは順に[左下, 左上, 左上, 左上]です

狙っているフレーム前後5フレームの位置を

ロックマンエグゼ3 Any% Note (WIP) - Google スプレッドシート

に記載しましたので押す正解のタイミング調整時にご利用ください

別タイマー利用

リセットしてからの経過フレーム(経過時間[秒])が

1. 414~418F (6.9069~6.9736)
2. 1104~1109F (18.4184~18.5018)
3. 1687~1691F (28.1448~28.2115)
4. 2276~2284F (37.9713~38.1048)

の間に選択肢を押せるように調整します
(経過フレームは59.94fpsの時の値です)
上記の数値テストを行い、ミスする方向が偏る場合は適宜微調整を行ってください

音基準

"つづきから"を押すまでは背景の文字の流れに着目して押します

1. タイトル画面1回目

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最初に"ROCKMAN.EXEXE"の"K"と"M"の間が画面が見切れるタイミングに押す

2.タイトル画面2回目

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PLIGUIN?が2回目に見切れたタイミングに押す

その後はBGMをもとに押していますが、自分はかなり強引なリズムのとり方をしているので気になる方はDMなりで自由に聞いてください
(1,3,4回目は目安となる音がほぼ同じタイミングにありますが2回目はないため無理矢理目安を作っています)

押すタイミングはプレイ環境によって変化しますが、"はい"を押す時の効果音とBGMの聞こえ方は環境によらず同じであると思われるので、動画内の音の感じと同じになるタイミングで押せば大丈夫だと思います

youtu.be

背景基準

背景位置初期化のためハードリセットが必要に加え、立ち位置調整のため7~8秒ほど他の基準より遅くなります

背景基準は音基準とタイトル画面で押すタイミングを同じにしていますので音基準の調整を行う際や、両方同時に基準とする場合にも利用できます

★参考動画

youtu.be

1. プラグイン後右の角に移動し位置を固定後、左へ移動しナビにぶつかる位置でセーブしハードリセット

2. タイミングを調整して"つづきから"を押す(音基準と同様)

3. 背景を基準にタイミングよく"はい"を選択

A. 1回目

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右側の円が半分弱画面外に出る瞬間
目安としてはマークの隙間とその右側の明るくなっている部分が同じ幅になるタイミング

B. 2回目

f:id:Jugoomba:20220324025745p:plain    f:id:Jugoomba:20220324025954p:plain

該当する円の内側がゼニーの枠に接する瞬間
右図は円の内側の位置

C. 3回目

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該当する円の外側がゼニーの枠に接する少し前の瞬間
目安としては円の幅と同じくらいの距離がゼニーの枠から離れているタイミング

D. 4回目

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該当する円の外枠がテキストボックスに接する瞬間

 

ロックマンエグゼ3 Any% 状況再現 -戦闘チップ入手編-

ロックマンエグゼ3BLACK Any%の戦闘チップ入手に対する状況再現方法の一例をまとめました

状況再現の仕組みについては以下の記事にまとめていますので参考程度にお読みください

ロックマンエグゼ3 状況再現のしくみの基礎の基礎 - クリボーのゲーム雑記

また各状況のフォルダは

ロックマンエグゼ3 Any% Note (WIP) - Google スプレッドシート

を参考にしてください

あくまでも現行のルートであり、これから改良点がある(むしろ改良していきたいので知りたい)場合は更新していきたいと思います

※注意
タイトル画面で”つづきから”を押すタイミングは自分の環境(GameBoy Interface)での調整となっており、プレイ環境により多少ずれが生じると思われるので各自微調整してください

トップウ*

フォルダ例(セーブ時に編集)

レギュラー: なし
2: パラディンソード
3: バリアブルソード
15: コピーダメージ
28: コピーダメージ

1.プラグイン
[→, ↓, ↑(GMD入手), ↓, ←, ↓]
の入力をそれぞれ突き当たるまで実行

2. フォルダ編集しサーブ後ハードリセット

★フォルダ編集までの参考動画

youtu.be

3. タイトル画面でつづきから押すタイミング調整[猶予7F]

f:id:Jugoomba:20220320025759p:plain    f:id:Jugoomba:20220320025816p:plain

1回目は中央のROCKMAN.EXEの右端が最初に見切れる瞬間

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2回目はPLUGIN?の左側にある丸い発光体?が3回目に完全に見切れた瞬間
(右の画像のタイミングではなく該当箇所が見切れる時)

4. 右 or 上に移動しエンカ

3か所ウインドボックスを含むエンカをする可能性があり、それぞれで別の対処を行います
エンカ位置で7F中の早いほうか遅いほうかがわかるので、それを用いて"つづきから"押すタイミングを調整してください
また、5~7F目のエンカは時間がかかる / やや対処が難しいので、1~4F目を狙うことをお勧めします

●パターン1[1F目]

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A. やや攻め?ルート

バスター4発 ⇒ 最後列で歯車ダメージ ⇒ [→→↑] ⇒ ほんの気持ち待ってパラディンソード

※最速で使用するとカウンター判定が発生しロスが生じるので注意

★参考動画

youtu.be

B. 安定?ルート

バスター3発 ⇒ 最後列で歯車ダメージ ⇒ [↓→→↑↑]→ ⇒ 最速でパラディンソード(※)

(※)パネル間移動中にAを押しチップ消費すると移動直後最速でチップが使用される仕様を利用

★参考動画(戦闘のみ)

youtu.be

●パターン2[2~4F目]

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[↓コピダメ↑↑バスター] ⇒ 右押しっぱなしで風に流された後最前列に来るときに最速でバリアブル(強いソード)使用

★参考動画

youtu.be

4-3

パターン3[5~7F目]
このパターンはバリアブルのコマンド入力が必須となるため倒すタイムがぶれます

・コマンド入力の速度
・猶予を1F減らす代わりに2秒程度早くなる倒し方
等いくつかの倒し方を記載するので一番しっくりくるパターンを利用してください

※確実に入手できるデリートタイムを書いていますが、ずれたとしても猶予が狭くなるだけで入手できることもあります

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A. 猶予3F, コマンド入力早め [4.44~4.64]

バスター ⇒ 中央で歯車ダメージ ⇒ バスター(全6発) ⇒ 最後列で歯車ダメージ ⇒ 
[↓→→コピダメ↑↑] ⇒ バリアブル(ファイター)

★参考動画

youtu.be

B. 猶予3F, コマンド入力ゆっくり [5.09~5.29]

バスター5発 ⇒ 中央で折り返しの歯車ダメージ ⇒ [↓コピダメ→↑↑] ⇒
バリアブル(ファイター)

★参考動画(戦闘のみ)

youtu.be

C. 猶予前2F, コマンド入力早め [2.28~2.48]

[←バスター1発→] ⇒ 中央で歯車ダメージ ⇒ [↓コピダメ→↑↑] ⇒
バリアブル(ファイター)

★参考動画(戦闘のみ)

youtu.be

D. 猶予前2F, コマンド入力ゆっくり [3.36~3:56]

[↓バスター1発] ⇒ 右押しっぱなしでダメージ受ける ⇒ [コピダメ↑↑]
⇒ バリアブル(ファイター)

★参考動画(戦闘のみ)

youtu.be

E. 猶予前2F, ソニックブーム [2.48~2.68]

中央で歯車ダメージ ⇒ バリアブル(ソニックブーム)

★参考動画(戦闘のみ)

youtu.be

ヨーヨー1 G

ビーチスクエアに辿り着くまでに入手できなかったときのみ使います
辿り着くまでにヨーヨットにエンカした場合は次のパターン集の[9:53~10:53]を参考に倒してください

ロックマンエグゼ3 BLACK RTA バトルパターン集 [MMBN3 Black(Blue) Battle note for speedrun] - YouTube

また、状況再現を用いて入手した場合は続く3連戦の初手調整をすることができますので、軽く記載しておきます。

フォルダ例

レギュラー: なし
4: フミコミクロス

1. ビーチスクエアからのワープパネルから降りた直後の位置でセーブしハードリセット

2. タイトル画面でつづきから押すタイミング調整[猶予6F]

f:id:Jugoomba:20220320025759p:plain    f:id:Jugoomba:20220320025816p:plain

1回目は、中央のROCKMAN.EXEの右端が最初に見切れる瞬間

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2回目は、枠内の最上部にあるROCKMAN.EXEが4回目に見切れる瞬間
(右の画像のタイミングではなく該当箇所が見切れる時)

3. ビーチエリア1方面へ方向転換数4回[↓, ↓←, ←, ←↓(一瞬), ↓]で移動

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4. 即↑→←←フミコミクロス
 所定の通りに戦えば(バスティングレベル8~10になるので)確実に入手できます

★参考動画(3連戦調整含む)

youtu.be

●3連戦初手調整

各戦闘の最後のテキストを送る瞬間で変わります
自分はドラムの拍基準でタイミングをとっていますが、プレイ環境により変化しますので各自微調整してください

・1戦目(フミコミクロス: 猶予8F): 13.5拍目

・2戦目(フミコミクロス: 猶予15F): 13.5拍目

・3戦目(バリアブルソード: 猶予46F): 18拍目

3戦目は初手次第ではバリアブルより早いパターン(フミコミクロス等)もありますので、引きに合わせて対処してください
ちなみに動画の3戦目の引きでは[↑コピダメ→↓パラディン]が最速です

コオリホウガン M

1. ジゴク島外壁の斜めのラインに沿った入口前でセーブしハードリセット

2. タイトル画面でつづきから押すタイミング調整[猶予5F]

f:id:Jugoomba:20220320025759p:plain    f:id:Jugoomba:20220320025816p:plain

1回目は、最初に中央のROCKMAN.EXEの右端が見切れる瞬間

f:id:Jugoomba:20220320031127p:plain    f:id:Jugoomba:20220320032108p:plain

2回目は、[単独で存在する赤みがかった平行四辺形]が2回目に見切れる瞬間
(※右の画像のタイミングではなく該当箇所が見切れる時)

3. 所定の動きで移動[複雑なので動画内キー入力参照してください]
 (基本的に壁にぶつかったら方向転換)

f:id:Jugoomba:20220320032533p:plain

4. チャージショット ⇒ ブーメランブーメラン
 所定の通りに戦えば(バスティングレベル5以上になるので)確実に入手できます

※エンカ後は基本的に最小方向転換+1回でいけば5F中4Fは2エンカ目を回避できます

★参考動画(コオリホウガン後のエンカ回避含む)

youtu.be

動画では細い通路に入った直後は→↑入力、少し進んでから→入力に切り替えることで+1F消費しています

コオリホウガン取得バックアップ

上記方法で失敗した場合のバックアップ方法を記載しておきます
やり直すよりは早いです
(探せばもっと早くて楽なやり方あるとは思いますがとりあえず…)

1. ジゴクのカギ取得後プラグアウトインした位置でセーブしハードリセット

2. タイトル画面でつづきから押すタイミング調整[猶予5F]

f:id:Jugoomba:20220320025759p:plain    f:id:Jugoomba:20220320025816p:plain

1回目は、最初に中央のROCKMAN.EXEの右端が見切れる瞬間

f:id:Jugoomba:20220320031217p:plain    f:id:Jugoomba:20220320032243p:plain

2回目は、[二連続で存在する赤みがかった平行四辺形]が2回目に見切れる瞬間
(右の画像のタイミングではなく該当箇所が見切れる時)

3. 所定の動きで移動[複雑なので動画内キー入力参照してください]

メモ

 ・下り坂で5回Bを押す
 ・細道から広道に移動する途中からBを押す
 ・2回目細道に入ってからの方向転換数は8回

f:id:Jugoomba:20220320032550p:plain

4. 下にチャージ ⇒ 下にシングルボム ⇒ 上にホウガン ⇒ チャージ
 所定の通りに戦えば確実に入手できます

★参考動画

youtu.be

ロックマンエグゼ3 Any% 状況再現 -固定戦闘編-

ロックマンエグゼ3BLACK Any%の固定戦闘に対する状況再現方法の一例をまとめました

状況再現の仕組みについては以下の記事にまとめていますので参考程度にお読みください

ロックマンエグゼ3 状況再現のしくみの基礎の基礎 - クリボーのゲーム雑記

また各状況のフォルダは

ロックマンエグゼ3 Any% Note (WIP) - Google スプレッドシート

を参考にしてください

あくまでも現行のルートであり、これから改良点がある(むしろ改良していきたいので知りたい)場合は更新していきたいと思います

フラッシュマン

f:id:Jugoomba:20220227170312p:plain

フォルダ例(セーブ時に編集)
レギュラー: アタック+10
5: ストーンキューブ
8: エアシュート1
11: ロングソード
17: エアシュート1

1. 所定の位置(赤色ライン上)でフォルダ編集+セーブしてハードリセット
 通路の壁上部を使うことで固定化

2. ↑移動+方向転換1回でイベントフラグを踏み戦闘に入る
 (イベントはスタートおしっぱで最速で飛ばす)

3. ロングソード→エアシュート→ストーンキューブ→エアシュート

f:id:Jugoomba:20220227171248p:plain

★参考動画

youtu.be

動画はAny%フォルダ編集例から載せておきます(状況再現実行は0:30~)

L Index(lazy RNG index)が初手に関わるRNG
つづきからを押してから動き出すので完全に固定化できる(戦闘開始時に219)

一方で動きに関するRNGはM Index(main RNG index)でありタイトル画面でも動いているので完全に固定化はできない

N1 2次予選 3連戦その1

フォルダ例(このタイミングで変更なし)

レギュラ: アタック+10
2: スプレッドガ
10: コピーダメージ
11: ロングソード
16: ワイドソード

1. 予選のナビ付近でセーブしハードリセット

2. BGMにあわせて(ドラムの5拍目くらい?)選択肢"はい"を選択
 (猶予フレームは10F以上存在) 

3-1. スプレッドガン→アタック+10

f:id:Jugoomba:20220227173841p:plain    f:id:Jugoomba:20220227173849p:plain

初手はlazy rng indexの偶奇によって2パターンに分かれるがどちらも同じ倒し方

ただし偶数パターン(チップ3番目がコピダメ)の時は戦闘終了後から次の戦闘開始までの暗転中十字キー入力が必要
そのようにすることで1フレームバッファが入り偶奇をずらせるため2戦目以降のパターンが統一できる

3-2. コピーダメージ→ワイドソード

f:id:Jugoomba:20220227180526p:plain

3-3. コピーダメージ→ロングソード

f:id:Jugoomba:20220227180550p:plain

★参考動画

youtu.be

1戦目の倒し方が同じなので偶数パターンのみ載せています

特記事項

このハードリセットのタイミングで最初のカガク2のエンカウント回避(不確実)と
伝説のウイルスマスター(笑)の初手調整を行っています
どちらも時間か需要があれば応用編としてまとめます

初手調整に関して物凄く簡単に言いますと自分の入力精度の場合では、戦闘までランダムエンカ1回の場合最速で行けばスプレッドガン、ランダムエンカ2回の場合はほぼ最速で行けばスプレッドガンかブイガンが引けるものとなっています

N1 2次予選 3連戦その3

フォルダ例(戦闘前に編集)

レギュラ: アタック+10
3: コピーダメージ
5: ストーンキューブ
13: ソード
14: ワイドソード
16: ロングソード

1. 予選のナビ付近でフォルダ編集+セーブしてハードリセット

2. BGMにあわせて(ドラムの6拍目くらい?)選択肢"はい"を選択
 (猶予フレームは10F以上存在) 

3-1. (偶数)ワイドソード→アタック+10 (奇数)コピーダメージ→ソード→アタック+10

f:id:Jugoomba:20220227185532p:plain    f:id:Jugoomba:20220227185523p:plain    

奇数パターンを引いた場合は戦闘終了後から次の戦闘開始までの暗転中十字キー入力を入れ偶奇を合わせる

3-2. コピーダメージ→ロングソード

f:id:Jugoomba:20220227185557p:plain

3-3. コピーダメージ→ロングソード→アタック+10→ストーンキューブ

f:id:Jugoomba:20220227185611p:plain

★参考動画

youtu.be

Any%ルートのフォルダ編集から載せておきます(状況再現実行は0:10~)

1戦目は初手により2パターンありますが、偶数パターンは右に行ってワイドソード使うだけなので奇数パターンのみ載せています

ビーストマン

フォルダ例(このタイミングで編集なし)
レギュラ: アタック+10
4: アタック+10
5: ストーンキューブ
7: ソード
8: エアシュート1
12: ソード
14: ワイドソード
17: エアシュート1
27: エアシュート1

1. 所定の位置(黄色ライン上)でセーブしてハードリセット
 左側通路の壁上部を使うことで固定化

f:id:Jugoomba:20220227190822p:plain

2. 上歩き移動(+方向転換なし)でイベントフラグを踏み戦闘に入る
 (イベントはスタートおしっぱで最速で飛ばす)

3.

1ターン目: ソード→アタック+10→ソード→ワイドソード
2ターン目: エアシュート1→エアシュート1→アタック+10→ストーンキューブ→エアシュート

f:id:Jugoomba:20220227191810p:plain    f:id:Jugoomba:20220227191820p:plain

★参考動画

youtu.be

バブルマン手下3(オプション)→バブルマン

使われている戦略は以下の二つあるが好みで選択してください

1. バブルマン手下前の3連戦から調整
2. バブルマン前でセーブしそのまま特攻 バリアブル or サンダーボルトがなかったらハードリセットし調整

フォルダ例(このタイミングで編集なし トップウ*入手前の編集後と同じ)
3: バリアブルソード
5: サンダーボルト
15: コピーダメージ

バブルマン手下前から調整

1. 細い通路から出てきたところでセーブしてハードリセット

2. 下 or 右下に進みイベントフラグを踏み先頭に入る

3. コピーダメージ→バリアブルソード

f:id:Jugoomba:20220227222156p:plain

安定: キオルシンのダメージ受けてからハルドボルズにコピダメ、右行きソニックブーム

攻め: 即コピダメ 左行きソニックブーム(最速1Fでコピダメ使用 or チュートンが上に行かないことを祈る)

4. 泡を破壊し2回曲がるまでは最速で移動、その後はうねうねしながら進み調整(動画参照)しイベントフラグを踏む
※猶予自体は46フレームあるのである程度遅くなる分には問題なし
 バブルマンまでのランダムエンカ通常2回するが1回だった場合はL indexが96ずれるので1.6秒待機してからバブルマン戦に入る

5. サンダーボルト(エレキ調整していないならバリアブルソード)

f:id:Jugoomba:20220227225559p:plain

バブルマン直前から調整

1. 所定の位置(下図参照 )でセーブしハードリセット

f:id:Jugoomba:20220227225825p:plain   f:id:Jugoomba:20220227225930p:plain
     サンダーボルト           バリアブルソード          

2. 上または左上移動しイベントフラグを踏む

f:id:Jugoomba:20220227230058p:plain   f:id:Jugoomba:20220227230108p:plain

★参考動画(手下前から調整のみ)

youtu.be

※バブルマン戦闘時L Index 2051~2096までサンダーボルト引くことが可能
(バリアブルは2047~2092)

メタルマン

ジゴクフォルダ固定

1. 所定の位置(扉選ぶタイミングになった直後)でセーブしハードリセット

f:id:Jugoomba:20220227232841p:plain

2. 上歩き移動(+方向転換1回)で扉に入る

3. ホウガン→ホウガン→(リカバリー80 D)

f:id:Jugoomba:20220227233526p:plain

4. バーニングボディ→バーニングボディ→バーニングボディ

f:id:Jugoomba:20220227233536p:plain

※メタルマンは動きにより大きくタイムがぶれるので自分は調整を実施
ただし、配牌(lazy RNG)は完全に固定できるが動き(main RNG)はつづきからを押すタイミングによりずれるのでよく引くパターンを調査し、メタルマンの1, 2歩目からどの乱数を引いたか把握、それぞれに対応する操作を行う
(時間または需要があれば応用編としてまとめる予定)

★参考動画

youtu.be

ガッツマンV2

N1 Aフォルダ

1. 所定の位置(4大ジゴクの左上角)でセーブしハードリセット

f:id:Jugoomba:20220227234433p:plain

2.上移動し扉に入る

3. バリアブル

f:id:Jugoomba:20220227234550p:plain

ガッツマンは初手正面にウェーブを撃ってこないので即バリアブル使用
(撃ってきた例があれば報告お願いします)
残りはバスターガード2回で削る

★参考動画

youtu.be

キングマン

N1 Aフォルダ

1. 所定の位置(スタジオ前の角左下)でセーブしハードリセット

f:id:Jugoomba:20220227234846p:plain

2. 左移動(+方向転換一回)し暗転中も十字キーを押しっぱなしにする(N1 2次予選連戦と同様に1Fのバッファを発生させる)

3. パネルスチール→バリアブルソード

f:id:Jugoomba:20220227235132p:plain

4. ソニックウェーブ→ソニックウェーブ

f:id:Jugoomba:20220227235145p:plain

★参考動画

youtu.be

デザートマン

フォルダ例(このタイミングでフォルダ1に戻す 中身は変更なし)
3: バリアブルソード
5: サンダーボルト

1. 所定の位置(2Fろうかの上の角)でフォルダ1に付け替え後セーブしハードリセット

f:id:Jugoomba:20220227235741p:plain

2. 左に移動し扉に入る

3. サンダーボルト→バリアブルソード

f:id:Jugoomba:20220227235802p:plain

下の手がパネル間に来たらサンダーボルト使用
後ろのオブジェが完全に消えたくらいのタイミングでエレメントソニックを撃ちはじめるとデザートマンがどのように移動しても対処できる

(エレキでなければ、13にハイキャノンを配置し
1ターン目バリアブル→ハイキャノン, 2ターン目フミコミ)

★参考動画

youtu.be

プロト

フォルダ例(フォルダ編集なし 1回目ドリルマン前に編集した状態)

レギュラー: エアシュート1
3: バリアブルソード
4: バリアブルソード
6: バリアブルソード
11:ウッド+40
21: エアシュート1
27: ヘビーシェイク1

エキストラコードのリフレクトを利用する場合は6番目にバリアブルを持ってくる必要がある
※10連戦以降のエキストラコード"リフレクト"は検証の結果では、基本的に早くならない(トータルすると遅くなる)ため自分は採用していない

1. 所定の位置(ドリルマン戦後にいる場所)でセーブしハードリセット
2. タイトル画面でつづきから押すタイミング調整しプロト内のエンカ回避実施

・2回目押しが必要(動画を参照するのがわかりやすいと思われる)
・猶予8F
※実行環境により入力遅延が異なると思いますので各自調整してください

f:id:Jugoomba:20220228003406p:plain    f:id:Jugoomba:20220228003754p:plain

1回目は、最初に一番上のROCKMAN.EXEの右端が見切れる瞬間

f:id:Jugoomba:20220228004058p:plain    f:id:Jugoomba:20220228003635p:plain

2回目は、2回目にPLUGIN?のIの右端が見切れる瞬間

3. 右上移動で扉に入る
4. プロト内最短でイベントフラグまで移動
 ※エンカした場合はL indexがずれるためやりなおしが必要
5. フォルテ戦: バリアブル→バリアブル

f:id:Jugoomba:20220228004416p:plain

6. プロト戦: エアシュート→エアシュート→ヘビーシェイク1→ウッド+40

f:id:Jugoomba:20220228004506p:plain

戦闘始まり1秒ほど経過後エアシュート2連発
上行き、手が現れて気持ち待ってからヘビーシェイク→ウッド+40

★参考動画

youtu.be

 

ロックマンエグゼ3 状況再現のしくみの基礎の基礎

ロックマンエグゼ3 Any%のチャートについてまとめる前にどのような仕組みで乱数を調整しているのかについて述べておきたいと思い記事にしました。
(実際に状況再現ありを走るにあたって知っていなくても大丈夫です。)

とはいっても私の乱数に関する知識が乏しいため基礎の基礎までしか書けませんが…
また文字だけかつ、やや専門的な内容のため読みづらくなっていますがご了承ください。

リセットの種類

リセットの種類によって、リセット後の乱数の状況が変わります。紹介する状況再現は全てハードリセットで対応可能ですが、ソフトリセットのほうがかかる時間が短いため併用していきます。

ソフトリセット: A+B+Start+Selectによるソフト側に組み込まれているリセット
ハードリセット: ハード側の電源OFF / リセットボタンを押すリセット

乱数の種類

ロックマンエグゼ3では2つの乱数が存在してます。
どちらの乱数も基本的には次のようになっています。

・とある特定のフレームでの乱数値を参照して状況が決定する
・基本的に1フレームごとに乱数の序数[index]が進む(※1)
  - 1フレームごとに異なる状況となる
・乱数は初期化されてから順々に生成されており、同じ序数ならば同じ乱数値をとる
 - 基本的に乱数値はプレイヤーの入力に関わらず時間経過以外の影響を受けない(※2)

(※1)それにはまらないケースとしては

  - チップ選択画面(停止)
  - 戦闘中(進みが遅くなる ウインドボックス+ラウンダ戦では13Fごとに1進む)
  - バスターを撃つ(一気に2程度進む)
  など様々なケースがある

(※2)例えば初期化されてから100番目(index:100)に生成された乱数値は必ず同じ値となる
戦闘に関しては初期化してから決まったタイミングで選択肢を選ぶ・戦闘に入ることができれば同じ乱数値を参照できる

乱数の種類と特徴としては

●main RNG

・タイトル画面開始時から動き始める
・(ハード / ソフト)リセットにより値が初期化
・状況再現に関わるところでは

- 敵の動き
- エンカするかしないかの判定
- 初めから選択時のスタイル属性設定
- ギャンブルの正解パネル
- 戦闘後に入手するドロップアイテム
- GMD(ランダムミステリーデータ)の中身
- [チップトレーダーの中身] 

に影響影響しています。

●lazy RNG

・はじめから or つづきから 選択後の暗転時に動きはじめる(タイトル画面では停止)
・ハードリセットのみ値が初期化
・状況再現に関わるところでは
- 戦闘のチップの配牌
- エンカ時のウイルスの組み合わせ
- GMD取得後の次のGMDの中身(不明瞭)

に影響しています。

main RNGはどちらのリセットでも値が初期化+タイトル画面開始時から動き出す
lazy RNGはハードリセットで値が初期化+はじめから or つづきから選択後に動き出す

ことを意識していればOKです。

調整内容

1. スタイル属性調整

●実施する調整

・スタイル属性(main RNG)

●固定内容

・"はじめから"を押すタイミング

ソフトリセット後、BGMまたはタイトル背景の文字を基準に"はじめから"を選択するタイミングを調整します。別のタイマーを用いてもOKです。
ヒート・エレキスタイルならば猶予5F以上にできますが、ウッド・アクアは2F以上まとまっている場所が無くとても難しくなっています。

2. 固定戦闘の配牌

●実施する調整

・配牌(lazy RNG)

2-1 イベントフラグを踏むことで発生する戦闘(ボス戦etc...)

●固定内容

・フォルダの順番
・リセット時の立ち位置
・イベントフラグまでの移動(イベントは最速でスキップし戦闘in)

ハードリセット後"つづきから"を選択してから戦闘に入るまでの経過フレームを完全に固定化できるため配牌調整は簡単にできます。

2-2固定ウイルス戦(N1二次予選等…)

●固定内容

・フォルダの順番
・戦闘に入る直前のテキストボックスを送るタイミング

BGMと経過時間(lazy RNGのindex)が一致するのでBGMでタイミングを測ります。
(一応別の測り方もありますがここでは触れません)

一見シビアに思えますがシャッフルアルゴリズムの関係上猶予フレームはかなり長くなっています(猶予10F以上は存在)
連戦の場合はもう一つ気をかける場所があるのですが詳細な解説時に記載します。

2. 野良ウイルス戦チップ入手

RTAではトップウ*・コオリホウガンM(・ヨーヨー1G)で用います。

●実施する調整

・配牌(lazy RNG)
・エンカ内容(lazy RNG)
・エンカ位置(main RNG)
・ドロップアイテム[トップウ*のみ](main RNG)

●固定内容

・フォルダの順番
・リセット時の立ち位置(電脳の特定エリアに入ってからリセット位置までの動き)
・"つづきから"を押すタイミング
・エンカまでの移動
・戦闘中のロックバスター発射回数[トップウ*のみ](※3)

(※3)ロックバスターを撃つことでmain RNGのindexが進む

ハードリセット後"つづきから"を押すタイミングでエンカ位置を固定
エンカ位置が同じならば自動的にlazy RNGも同じとなるので配牌・エンカ内容も勝手に固定

(現在自分はどの調整も猶予5F以上あるタイミングを狙って"つづきから"を押しています)

ドロップアイテムに関してはコオリホウガンM, ヨーヨー1Gは所定の倒し方をすれば必ずドロップするため調整を行っていません。
トップウ*に関しては、ゼニーやブーメラン1がドロップとなる恐れがあるためバスターによる調整が必要です。

3. ギャンブル

ギャンブルの調整方法は音基準 / 背景基準 / 別タイマー利用があります。
[]内は背景基準のみ必要な固定化です。

●実施する調整

・正解パネル(main RNG)

●固定内容

・"つづきから"を押すタイミング
・ギャンブル時の選択肢を選ぶタイミング(パネルを選ぶタイミングではない)
[・背景の位置(※4)]
[・ナビに話しかける位置]


(※4)背景の位置を初期化するため背景基準ではハードリセットが必要

別のタイマーを使う場合は"つづきから"を押すタイミングを調整する必要ありません

それ以外の場合はリセット後特定のタイミングで"つづきから"選択後、特定の音または背景の位置を基準に選択肢を選びます。

ただし"つづきから"を押すタイミングで正解となる基準がずれるので注意が必要です。
("つづきから"のタイミングが少し遅れたと感じたら気持ち早めに選択肢を押す、またはリセットして再度"つづきから"を押す)

4. アキハラエリアGMDの中身調整

4-1 プラグイン時に決定するGMDの中身と配置

●実施する調整

・GMDの中身(main RNG)
・エンカ避け(main RNG)

●固定内容

・"つづきから"を押すタイミング
プラグインタイミング
・GMDまでのインターネット内の動き

リセット後特定のタイミングで"つづきから"選択後、特定の音を基準にプラグイン
別のタイマーを使う場合は"つづきから"を押すタイミングを調整する必要ありません。

中身自体はプラグインするタイミングで決定
GMDの配置はエリアに初めて入った瞬間に決定
自分のルートではアキハラ1のGMDの配置を見て狙ったフレームからの誤差を確認して調整(※5)を行い、必ずアキハラ2の配置を最短で取得できるものにしています。
また、アキハラ1, 2ともにエンカが起こりうるのでこちらも調整してGMD取得までエンカしないようにしています。

(※5)方向転換を行うことで1F移動が止まることを利用

4-2 GMD取得後に決定する次のGMDの中身

この項目に関しては、詳細を理解できていません…
少なくともlazy RNGが関わっているとは思いますが、他にもあるかもしれません。

●実施する調整

・GMDの中身(main RNG + lazy RNG)

●固定内容

・GMD取得タイミング

lazy RNGが関わっているため高確率で成功させるためにはハードリセットが必要です。
lazy RNG調整を行わないと当たりのフレームがハズレになることがあります。
自分の調整ではプラグイン前のリセット時にハードリセットを行えば大体当たりのフレーム(4フレーム)が存在します


また、主に通し用としてGMDの目の前でセーブ→ハードリセットを行い調整する方法もあります。

5. チップトレーダー

無印版では使う可能性が高い状況再現です

●実施する調整

・入手チップ(main RNG)

●固定内容

・チップライブラリ内容
・"つづきから"を押すタイミング
・"この10枚でOK?"に対して"はい"を選択するタイミング

リセット後特定のタイミングで"つづきから"選択後、特定の音を基準に"はい"を選択。
別のタイマーを用いるならば"つづきから"を押すタイミングの調整は必要ありません。

ライブラリによって出るチップは変わりますが、一枚の違いが大きく変わることはないので基本的に意識せずで大丈夫です。

おわりに

以上が基礎の基礎となっています。わかりづらかったらすみません…
これから各項目ごとに具体的な方法をまとめていこうと思います。

例の如く間違いがございましたら連絡していただけると嬉しいです。

 

 

 

 

 

ロックマンエグゼ3BLACK Any% 状況再現なし(Single Segment) チャート更新差分

ロックマンエグゼ3 BLACK Any% ManiplessまたはSingle Segment(リセット・ゲームオーバー禁止)のチャートについて以前書いた記事

ロックマンエグゼ3BLACK RTA Any% 状況再現なしチャート - クリボーのゲーム雑記

とそのノート

ロックマンエグゼ3 RTA Note(WIP) - Google スプレッドシート

からのナビカス / フォルダ編集の変更点について主に記載します。
そのうちしっかりとまとめ直したいですがとりあえず差分のみ記載します。
Single Segment自己ベスト2:52:25(生声注意)で用いたチャートです。

カーソル移動最適化(★)のためにメニュー開閉タイミング等も変更していますが今回は記載しません。

★上または下を入力しながらメニュー開くことによりバッファーなくカーソルが移動し始めることを利用するため変更

ルート変更

ウラランク挑戦権に向かう際に従来は

- 炎山からブラックマインド入手⇒科学省プラグイン⇒ウラスクエア

というルートでしたが以下のルートのほうが約1秒ほど早いため変更

- 炎山からブラックマインド入手⇒よかよか村タマコPCプラグイン⇒ウラスクエア

これに伴ってHP460→480となるHPメモリ(ウラ3BMD含む)はウラランク挑戦権に向かう際のビーチスクエアまでに買えばOK

フォルダ編集

変更内容を

ロックマンエグゼ3 BLACK シングルセグメント / 状況再現なし 差分Note - Google スプレッドシート

に記載しました。
概要としては次のようになっています。

- 最序盤にロングソードE・バブルショットEがフォルダトップに来るように変更
- ロットナンバー後に補助火力*チップが上のほうにくるように配置
- ロットナンバーからガイアブレード入手せず(※1)
- フォルダ2からリカバリー50*ではなくミニボム*を引き抜く
- スプレッドガンPを中盤まで残す(補助火力+モグラおびき出しとして利用)
- ヘビーシェイクR購入したケースではフォルダに投入

適宜改良して利用ください。

(※1)ウッドスタイル引いたらバリアブル等取り寄せ時についでに入手
またマスタースタイル使う場合や普通にウッドスタイルに備えたい場合は最初に入手するルートもあり

ナビカス編集

こちらもNoteに記載しました。
概要としては次のようになっています。

- シングルセグメント用のナビカスを追加(トップウチャレンジ時にシノビバグ導入)
- ウエポン+1とビーチ1・病院5のチャージ+1取得よる場合分け追加(※2)
- ジゴク島~病院の電脳in間の改造コードをカワリミマジックに変更(※3)
- 病院の電脳in~ウラスクエア間の改造コードをリフレクトに変更(※4)
- ジゴク島~ウラスクエア間にバスターガードを継続(※5)

こちらも適宜改良して使ってください。
特にバスターガード使用継続となっているのでそのあたり必要ない場合は変更必須

(※2)中盤にカワリミマジック / リフレクトの改造コード利用のためチャージショットの重要性が大きく下がったため現行ルートではウエポン+1とビーチ1と病院5のチャージ+1を拾わないルートに変更
(ウッドスタイルでも悲しまなくて済みようになった!)
ウエポン+1, ビーチ1のチャージショットを入手する選択肢はありだとは考えているので
そのケースの編集は記載する

(※3)主にキングマン・デザートマン戦を確実に素早く倒すことと、モグラの引きが悪い時にロスがは少なく対処できるようになるため
メタルマン・ガッツマンV2でもメイン火力になり、コルドボルズ戦・スタントマン募集5連戦においてもサブ火力となる

ほかの候補としてリフレクトがあり、メタルマン・ガッツマンV2・5連戦ではカワリミマジックより早くなるがそれ以外の箇所で対処が難しくなり結果割と遅くなるため不採用

(※4)
主な効果としては

- プラントマン戦がバリアブル1枚のみでOKとなる
- ビーチWWWナビ戦がフミコミクロス / パラディンソードのみのケースに対しても1カスタム以内で高確率で対処可能
- カガクWWWナビ戦ではチップなしで素早く対処可能
個人の感想では上手く使いこなせれば引きが悪いときにもそこまで遅くはならないためオススメできるが、そこまでの加速要素にはならないためクイックゲージと好みでOK
タイムがチップの引きに左右されにくくなる印象
(状況再現ありの場合はバリアブルの枚数が確実多いため効果は薄くなる)


(※5)使用する戦闘は限られるが加速要素になり、またロックバスターもほとんど使わないため採用
例えば
- モグラ退治3戦目[キオルシン含]のキオルシンをメットガードのみで対処可
- スタントマン募集1戦目をチップなしでハルドボルズ最初に口を開けた時に対処可
- ヨカヨカWWWナビ戦[ハルドボルズいるやつ]がパラディンソード / フミコミクロスのみで最初の口を開けたタイミングで対処可
ただし、フレイムマン戦では遅くなることが多いので、特に病院の電脳in~ウラスクエア間は好みと考えている

その他変更案

■ウラランク挑戦権獲得後にレギュラーチップをエアシュートに変更

これ以降ドリルマン区間の戦闘はインビジブルの必要性が下がるため先にレギュラーチップをエアシュートに変更
特に偽メイル1・4戦目を有効チップがバリアブル1枚のみの時に安定して倒せる

ただし効果が限定的かつビーストマンV3とその直後のウイルス戦[キオルシンSP]が難しくなるためデメリットも大きい

 

■ウラスクエア以降の改造コード

シングルセグメント自己べストのルートではHP+1000を用いているが他の候補としてスーパーアーマー・リフレクトがあげられる
それぞれの影響として

 ●HP+1000
・純粋にHPが高いため安定する
・ムラマサの火力増強がしやすい、特にプロトが安定して素早く倒せる
・踏んだパネルが毒となるため移動が制限されない、ムラマサの火力増加に利用可
⇒死亡リスクをできるだけ避けたい場合の選択

●スーパーアーマー
・敵の攻撃を待ったり意識したりすることなくバリアブル等のチップが使用できる
 一部戦闘ではごり押せるため早くなる
 (HP+1000との別の方向で安定)
(・上記のレギュラーチップ変更のデメリットがない)

⇒ポテンシャルはHP+1000より早く(その分リスクは上がる)、特に最終バリアブルが4枚の場合は逆に安定しやすいかもしれない選択

●リフレクト
いくつかの戦闘で安定して早く倒せる
またフミコミクロス / パラディンソードのみの場合でもゴリ押せる戦闘もある

特に効果的な戦闘として

・10連戦の
4戦目[ボンビートルSP](チップなしで倒せる)
7戦目[チュートンSP](チュートン単体残った時の補助等)

・偽メイル4連戦の
1戦目(有効チップがバリアブル1枚のみでキャノーダム3が残ったケース)

・ラスダンの
プラントマン戦(200ダメージをリフレクトであたえることでバリアブル1枚でOK)

自分が検証した結果ではこの時点でクイックゲージがあるため2ターン目にバリアブルをひいたケースと速さが変わらない(上記以外の戦闘ではリフレクトに頼りすぎた結果遅くなるケースもあり)、
初手が5枚となるため逆に遅くなる戦闘も存在する(6枚目に位置するチップがバリアブルでない場合でも有効に働くケースも少なくない)
⇒最終バリアブルが3枚ならば効果的なケースも増えるが、4枚になると効果はかなり薄くなる選択(リスクも一番高い)

改造コード候補3つは検証が不十分ではあるが好みで選んでよいと個人的には考えている。

おわりに

以上が以前のチャートからの更新点と更新案の内容です。
疑問・誤字脱字・間違った内容等ございましたら連絡していただけると嬉しいです。