ロックマンエグゼ3BLACK Any% 状況再現なし(Single Segment) チャート更新差分

ロックマンエグゼ3 BLACK Any% ManiplessまたはSingle Segment(リセット・ゲームオーバー禁止)のチャートについて以前書いた記事

ロックマンエグゼ3BLACK RTA Any% 状況再現なしチャート - クリボーのゲーム雑記

とそのノート

ロックマンエグゼ3 RTA Note(WIP) - Google スプレッドシート

からのナビカス / フォルダ編集の変更点について主に記載します。
そのうちしっかりとまとめ直したいですがとりあえず差分のみ記載します。
Single Segment自己ベスト2:52:25(生声注意)で用いたチャートです。

カーソル移動最適化(★)のためにメニュー開閉タイミング等も変更していますが今回は記載しません。

★上または下を入力しながらメニュー開くことによりバッファーなくカーソルが移動し始めることを利用するため変更

ルート変更

ウラランク挑戦権に向かう際に従来は

- 炎山からブラックマインド入手⇒科学省プラグイン⇒ウラスクエア

というルートでしたが以下のルートのほうが約1秒ほど早いため変更

- 炎山からブラックマインド入手⇒よかよか村タマコPCプラグイン⇒ウラスクエア

これに伴ってHP460→480となるHPメモリ(ウラ3BMD含む)はウラランク挑戦権に向かう際のビーチスクエアまでに買えばOK

フォルダ編集

変更内容を

ロックマンエグゼ3 BLACK シングルセグメント / 状況再現なし 差分Note - Google スプレッドシート

に記載しました。
概要としては次のようになっています。

- 最序盤にロングソードE・バブルショットEがフォルダトップに来るように変更
- ロットナンバー後に補助火力*チップが上のほうにくるように配置
- ロットナンバーからガイアブレード入手せず(※1)
- フォルダ2からリカバリー50*ではなくミニボム*を引き抜く
- スプレッドガンPを中盤まで残す(補助火力+モグラおびき出しとして利用)
- ヘビーシェイクR購入したケースではフォルダに投入

適宜改良して利用ください。

(※1)ウッドスタイル引いたらバリアブル等取り寄せ時についでに入手
またマスタースタイル使う場合や普通にウッドスタイルに備えたい場合は最初に入手するルートもあり

ナビカス編集

こちらもNoteに記載しました。
概要としては次のようになっています。

- シングルセグメント用のナビカスを追加(トップウチャレンジ時にシノビバグ導入)
- ウエポン+1とビーチ1・病院5のチャージ+1取得よる場合分け追加(※2)
- ジゴク島~病院の電脳in間の改造コードをカワリミマジックに変更(※3)
- 病院の電脳in~ウラスクエア間の改造コードをリフレクトに変更(※4)
- ジゴク島~ウラスクエア間にバスターガードを継続(※5)

こちらも適宜改良して使ってください。
特にバスターガード使用継続となっているのでそのあたり必要ない場合は変更必須

(※2)中盤にカワリミマジック / リフレクトの改造コード利用のためチャージショットの重要性が大きく下がったため現行ルートではウエポン+1とビーチ1と病院5のチャージ+1を拾わないルートに変更
(ウッドスタイルでも悲しまなくて済みようになった!)
ウエポン+1, ビーチ1のチャージショットを入手する選択肢はありだとは考えているので
そのケースの編集は記載する

(※3)主にキングマン・デザートマン戦を確実に素早く倒すことと、モグラの引きが悪い時にロスがは少なく対処できるようになるため
メタルマン・ガッツマンV2でもメイン火力になり、コルドボルズ戦・スタントマン募集5連戦においてもサブ火力となる

ほかの候補としてリフレクトがあり、メタルマン・ガッツマンV2・5連戦ではカワリミマジックより早くなるがそれ以外の箇所で対処が難しくなり結果割と遅くなるため不採用

(※4)
主な効果としては

- プラントマン戦がバリアブル1枚のみでOKとなる
- ビーチWWWナビ戦がフミコミクロス / パラディンソードのみのケースに対しても1カスタム以内で高確率で対処可能
- カガクWWWナビ戦ではチップなしで素早く対処可能
個人の感想では上手く使いこなせれば引きが悪いときにもそこまで遅くはならないためオススメできるが、そこまでの加速要素にはならないためクイックゲージと好みでOK
タイムがチップの引きに左右されにくくなる印象
(状況再現ありの場合はバリアブルの枚数が確実多いため効果は薄くなる)


(※5)使用する戦闘は限られるが加速要素になり、またロックバスターもほとんど使わないため採用
例えば
- モグラ退治3戦目[キオルシン含]のキオルシンをメットガードのみで対処可
- スタントマン募集1戦目をチップなしでハルドボルズ最初に口を開けた時に対処可
- ヨカヨカWWWナビ戦[ハルドボルズいるやつ]がパラディンソード / フミコミクロスのみで最初の口を開けたタイミングで対処可
ただし、フレイムマン戦では遅くなることが多いので、特に病院の電脳in~ウラスクエア間は好みと考えている

その他変更案

■ウラランク挑戦権獲得後にレギュラーチップをエアシュートに変更

これ以降ドリルマン区間の戦闘はインビジブルの必要性が下がるため先にレギュラーチップをエアシュートに変更
特に偽メイル1・4戦目を有効チップがバリアブル1枚のみの時に安定して倒せる

ただし効果が限定的かつビーストマンV3とその直後のウイルス戦[キオルシンSP]が難しくなるためデメリットも大きい

 

■ウラスクエア以降の改造コード

シングルセグメント自己べストのルートではHP+1000を用いているが他の候補としてスーパーアーマー・リフレクトがあげられる
それぞれの影響として

 ●HP+1000
・純粋にHPが高いため安定する
・ムラマサの火力増強がしやすい、特にプロトが安定して素早く倒せる
・踏んだパネルが毒となるため移動が制限されない、ムラマサの火力増加に利用可
⇒死亡リスクをできるだけ避けたい場合の選択

●スーパーアーマー
・敵の攻撃を待ったり意識したりすることなくバリアブル等のチップが使用できる
 一部戦闘ではごり押せるため早くなる
 (HP+1000との別の方向で安定)
(・上記のレギュラーチップ変更のデメリットがない)

⇒ポテンシャルはHP+1000より早く(その分リスクは上がる)、特に最終バリアブルが4枚の場合は逆に安定しやすいかもしれない選択

●リフレクト
いくつかの戦闘で安定して早く倒せる
またフミコミクロス / パラディンソードのみの場合でもゴリ押せる戦闘もある

特に効果的な戦闘として

・10連戦の
4戦目[ボンビートルSP](チップなしで倒せる)
7戦目[チュートンSP](チュートン単体残った時の補助等)

・偽メイル4連戦の
1戦目(有効チップがバリアブル1枚のみでキャノーダム3が残ったケース)

・ラスダンの
プラントマン戦(200ダメージをリフレクトであたえることでバリアブル1枚でOK)

自分が検証した結果ではこの時点でクイックゲージがあるため2ターン目にバリアブルをひいたケースと速さが変わらない(上記以外の戦闘ではリフレクトに頼りすぎた結果遅くなるケースもあり)、
初手が5枚となるため逆に遅くなる戦闘も存在する(6枚目に位置するチップがバリアブルでない場合でも有効に働くケースも少なくない)
⇒最終バリアブルが3枚ならば効果的なケースも増えるが、4枚になると効果はかなり薄くなる選択(リスクも一番高い)

改造コード候補3つは検証が不十分ではあるが好みで選んでよいと個人的には考えている。

おわりに

以上が以前のチャートからの更新点と更新案の内容です。
疑問・誤字脱字・間違った内容等ございましたら連絡していただけると嬉しいです。